LAPORAN PENELITIAN
SOSIAL
PENGARUH
PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS X SMAN 2 PATI Th.
2015/2016
Disusun
oleh :
1.
Ahmad
Al Hafidz (01)
2.
Doris
Agusnita (07)
3.
Satriya
Indra C (23)
4.
Tamiya
Riszia Reswari (27)
5.
Vido
Rional Aprinda (29)
X IIS 1
SMA NEGERI 2 PATI
Tahun Pelajaran 2015/2016
Tahun Pelajaran 2015/2016
KATA PENGANTAR
Puji dan Syukur
Penulis Panjatkan ke Hadirat Tuhan Yang Maha Esa karena berkat limpahan Rahmat
dan Karunia-Nya sehingga penulis dapat menyusun laporan ini tepat pada
waktunya. Laporan ini membahas “Pengaruh penggunaan gadget terhadap prestasi
belajar siswa kelas X SMA N 2 Pati th. 2015/2016.”
Dalam penyusunan
laporan ini, penulis banyak mendapat tantangan dan hambatan akan tetapi dengan
bantuan dari berbagai pihak tantangan itu bisa teratasi. Oleh karena itu,
penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang
telah membantu dalam penyusunan laporan ini, semoga atas bantuan yang di
berikan, mendapat balasan yang setimpal dari Tuhan Yang Maha Esa.
Penulis
menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari kesempurnaan baik dari bentuk
penyusunan maupun materinya. Kritik konstruktif dari pembaca sangat penulis
harapkan untuk penyempurnaan laporan ini. Akhir kata semoga laporan ini dapat
memberikan manfaat kepada kita.
Pati, 29 April 2016
Penulis,
DAFTAR ISI
COVER...........................................................................................................................1
KATA
PENGANTAR..…..............................................................................................2
DAFTAR
ISI..................................................................................................................3
DAFTAR
TABEL/GAMBAR…………………………………………………………4
BAB
I PENDAHULUAN
A. Latar
Belakang Masalah............................................................................................5
B. Rumusan
Masalah.....................................................................................................5
C. Tujuan
Penelitian..…….............................................................................................5
D. Manfaat
Penelitian…….............................................................................................5
BAB
II LANDASAN TEORI
A. Pengertian
belajar.….................................................................................................6
B. Hal-
hal yang mempengaruhi belajar........................................................................6
C. Pengertian
Prestasi Belajar……………………..………….……………………….7
D. Hakikat
Gadget……………………………………………………………………..7
E. Hakikat
Belajar……………………………………………………………………..8
F. Hipotesis……………………………………………………………………………8
BAB
III METODE PENELITIAN
A. Setting………………………..……………………………………………………..9
B. Populasi
& Sampel…………………………………………………………………9
C. Metode
Penelitian…………………………………………………………………..9
D. Metode
Analisis……………………………………………………………….…....9
DAFTAR TABEL/GAMBAR
BAB I PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang Masalah
Manusia
yang hidup di jaman sekarang ini berada pada masa yang serba canggih, banyak
informasi dari belahan dunia manapun bisa di akses dengan mudah hanya dengan
alat atau barang elektronik yang mempunyai fungsi khusus. Sangat menguntungkan
memang bisa melakukan aktivitas seperti browsing-browsing atau berselancar di
dunia maya hanya dengan sebuah perangkat canggih yang bisa dengan mudah kita
operasikan. Perangkat gadget ini pun juga sudah menjamur di lingkungan kita
bahkan pengguna usia anak-anak pun sudah bisa mengaksesnya.
Dalam
kehidupan sehari-hari tentunya kita melihat bermacam-macam jenis gadget yang
hampir digunakan oleh semua kaum remaja. Gadget sangat berperan penting bagi
kehidupan manusia guna untuk berkomunikasi, memperbanyak relasi, menambah
wawasan dan pengetahuan, pendidikan, bisnis. Namun disisi lain terjadi hal yang
berlawanan disebabkan oleh faktor keteledoran pemakainya atau kekurang tepatan
dalam memanfaatkan fungsi yang sebenarnya.
Remaja
pada zaman modern tentunya tidak ingin disebut sebagai orang gaptek, yang
terlihat biasanya remaja kini membawa gadget kemanapun mereka pergi. Bahkan
murid-murid sekolah terlambat masuk sekolah gara-gara main game online,
menghilangkan stress, galau, kebosanan dengan gadget. Karena menurut mereka,
gadget bisa dibilang sudah menjadi gaya hidup mereka sehari-hari, statement
yang biasanya mereka bilang “Nggak bisa hidup dan terlepas dari gadget, rasanya
berat kalau gak ada gadget yang di genggam.”
Maka
dari itu, kami ingin meneliti tentang “Pengaruh penggunaan gadget terhadap
prestasi belajar siswa kelas X SMA N 2 Pati th. 2015/2016.”
B. Rumusan Masalah
Adakah pengaruh gadget terhadap
prestasi belajar siswa kelas X SMA N 2 Pati th. 2015/2016?
C. Tujuan Penelitian
Untuk mengetahui pengaruh
penggunaan gadget terhadap prestasi belajar siswa kelas X SMA N 2 Pati th.
2015/2016
D. Manfaat Penelitian
·
Bagi
murid atau anak dapat merasakan pengaruh gadget terhadap prestasi belajar
mereka.
·
Para
murid mampu mengolah kecerdasan intelektual dan emosional mereka.
·
Para
murid bisa membatasi penggunaan gadget untuk keperluan yang penting.
·
Bagi
orang tua bisa mengawasi anak dalam penggunaan gadget.
·
Bagi
pihak sekolah diharapkan bisa mengawasi siswanya yang menggunakan atau membawa gadget
di sekolah
BAB II LANDASAN TEORI
A. Pengertian Belajar
Menurut Winkel, belajar adalah semua
aktivitas mental atau psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dalam
lingkungan, yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengelolaan pemahaman.
Menurut Moh. Surya (1981:32), definisi belajar adalah suatu proses
usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku
yang baru keseluruhan, sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam
interaksinya dengan lingkungan.
Jadi, kesimpulan
dari belajar adalah semua aktivitas mental atau psikis yang dilakukan oleh
seseorang sehingga menimbulkan perubahan tingkah laku yang berbeda.
B. Hal- hal yang mempengaruhi
belajar
Faktor-faktor
yang mempengaruhi belajar seseorang yang dibagi menjadi 2, yaitu faktor
internal dan faktor eksternal. Berikut merupakan faktor internal, yang dibagi
menjadi 3, yaitu:
1.
Faktor Jasmaniah
Faktor jasmaniah ini terdiri atas
dua faktor yang mempengaruhinya antara lain faktor kesehatan dan cacat tubuh.
Sehat berarti dalam
keadaan baik segenap badan beserta bagian-bagiannya/bebas dari penyakit.
Kesehatan adalah keadaan atau hal sehat. Kesehatan seseorang berpengaruh
terhadap belajarnya karena proses belajar seseorang akan terganggu jika
kesehatan seseorang terganggu, selain itu juga akan cepat lelah, kurang bersemangat,
mudah pusing, ngantuk jika badannya lemah, kurang darah ataupun ada
gangguan-gangguan/kelainan kelainan alat inderanya serta tubuhnya.
Cacat
tubuh
adalah faktor yang mempengaruhi belajar berupa sesuatu yang menyebabkan kurang
baik atau kurang sempurna mengenai tubuh/badan. Keadaan cacat tubuh juga
mempengaruhi belajar. Siswa yang cacat belajarnya juga terganggu, jika hal ini
terjadi maka hendaknya ia belajar pada lembaga pendidikan khusus atau
diusahakan alat bantu agar dapat menghindari atau mengurangi pengaruh kecacatan
itu.
2.
Faktor Kelelahan
Kelelahan pada seseorang walaupun
sulit untuk dipisahkan tetapi dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu
kelelahan jasmani dan kelelahan rohani. Kelelahan jasmani terlihat dengan lemah
lunglainya tubuh dan timbul kecenderungan untuk membaringkan tubuh karena
terjadi kekacauan substansi sisa pembakaran di dalam tubuh, sehingga darah
tidak/kurang lancar pada bagian-bagian tertentu. Sedangkan kelelahan rohani
dapat dilihat dengan adanya kelesuan dan kebosanan, sehingga minat dan dorongan
untuk menghasilkan sesuatu hilang, kelelahan ini sangat terasa pada bagia
kepala dengan pusing-pusing sehingga sulit untuk konsentrasi seolah-olah
otak kehabisan daya untuk bekerja.
3.
Faktor
Psikologis
Faktor psikologis merupakan salah
satu faktor yang mempengaruhi belajar yang terdiri dari delapan faktor yang
mempengaruhinya antara lain faktor intelegensi, perhatian, minat, bakat, motif,
kematangan, kesiapan dan cara belajar.
Sedangkan faktor eksternalnya dibagi menjadi 3 juga,
yaitu:
ü Faktor Keluarga
Faktor keluarga yang mempengaruhi
belajar ini mencakup cara orang tua mendidik, relasi antara angota keluarga,
suasana rumah, keadaan ekonomi keluarga, pengertian orang tua, dan latar
belakang kebudayaan.
ü Faktor
Sekolah
Faktor sekolah yang mempengaruhi
belajar ini mencakup metode mengajar, kurikulum, relasi guru dengan siswa,
relasi siswa dengan siswa, disiplin sekolah, pelajaran dan waktu sekolah,
standar pelajaran, keadaan gedung, metode belajar dan tugas rumah.
ü Faktor
Masyarakat
Masyarakat merupakan faktor
ekstern yang juga berpengaruh terhadap belajar siswa. Pengaruh itu terjadi
karena keberadaannya siswa dalam masyarakat. Faktor masyarakat ini membahas
tentang kegiatan siswa dalam masyarakat, dibahas tentang kegiatan siswa dalam
masyarakat, mass media, teman bergaul dan bentuk kehidupan masyarakat, yang
semuanya mempengaruhi belajar.
C. Prestasi Belajar
Pengertian prestasi belajar ialah
hasil usaha bekerja atau belajar yang menunjukan ukuran kecakapan yang
dicapai dalam bentuk nilai. Sedangkan prestasi belajar hasil usaha belajar yang berupa nilai-nilai
sebagai ukuran kecakapan dari usaha belajar yang telah dicapai seseorang,
prestasi belajar ditunjukan dengan jumlah nilai raport atau test nilai sumatif.
D. Hakikat Gadget
§ Pengertian
gadget
Secara estimologi, gadget adalah
sebuah istilah dalam bahasa Inggris yang berarti perangkat elektronik kecil
yang memiliki fungsi khusus.
§ Manfaat gadget
-
Memperlancar Komunikasi
-
Mengakses Informasi
-
Wawasan Bertambah
-
Hiburan
-
Gaya Hidup
§ Dampak dari
penggunaan gadget
Dampak positif : memudahkan untuk
berbisnis, mempermudah manusia untuk mengerjakan tugas-tugas,bisa menulis
secara mudah dan cepat, mudah mendapatkan informasi,dll.
Dampak negatif : Resiko
terkena radiasi, Menjadi sebuah kebiasaan, Lambat memahami pelajaran, Beresiko
terhadap perkembangan psikologis anak
E. Hakikat Belajar
Hakikat belajar adalah suatu
proses usaha yang dilakukan secara sadar dan terus menerus melalui
bermacam-macam aktivitas dan pengalaman guna memperoleh pengetahuan baru
sehingga menyebabkan perubahan tingkah laku yang lebih baik. http://seputarpendidikan003.blogspot.co.id/2013/07/hakekat-belajar.html
1.
Sebagaian
besar siswa-siswi menggunakan gadget bukan hanya dijadikan alat telekomunikasi
melainkan digunakan untuk membuang-buang waktu
2.
Prestasi
siswa akan menurun karna pengaruh gadget
F. Hipotesis


BAB III METODE PENELITIAN
A.
Setting
Lokasi : SMAN 2 PATI
Waktu : Bln April-Mei 2016
B.
Populasi
& Sampel
Populasi siswa kelas X SMA 2 Pati
2015/2016 = 360
Sampel
= 31
C.
Metode
Penelitian
Metode Angket
D.
Metode
Analisis
Kuantitatif
No comments:
Post a Comment