Thursday, February 8, 2018

LAPORAN PENELITIAN SOSIAL

LAPORAN PENELITIAN SOSIAL
PENGARUH PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS X SMAN 2 PATI Th. 2015/2016








Disusun oleh :
1.    Ahmad Al Hafidz                      (01)
2.    Doris Agusnita                          (07)
3.    Satriya Indra C                         (23)
4.    Tamiya Riszia Reswari             (27)
5.    Vido Rional Aprinda                (29)




X IIS 1
SMA NEGERI 2 PATI
Tahun Pelajaran 2015/2016






KATA PENGANTAR

Puji dan Syukur Penulis Panjatkan ke Hadirat Tuhan Yang Maha Esa karena berkat limpahan Rahmat dan Karunia-Nya sehingga penulis dapat menyusun laporan ini tepat pada waktunya. Laporan ini membahas “Pengaruh penggunaan gadget terhadap prestasi belajar siswa kelas X SMA N 2 Pati th. 2015/2016.”
Dalam penyusunan laporan ini, penulis banyak mendapat tantangan dan hambatan akan tetapi dengan bantuan dari berbagai pihak tantangan itu bisa teratasi. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan laporan ini, semoga atas bantuan yang di berikan, mendapat balasan yang setimpal dari Tuhan Yang Maha Esa.
Penulis menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari kesempurnaan baik dari bentuk penyusunan maupun materinya. Kritik konstruktif dari pembaca sangat penulis harapkan untuk penyempurnaan laporan ini. Akhir kata semoga laporan ini dapat memberikan manfaat kepada kita.




Pati, 29 April 2016

Penulis,




















DAFTAR ISI
COVER...........................................................................................................................1
KATA PENGANTAR..…..............................................................................................2
DAFTAR ISI..................................................................................................................3
DAFTAR TABEL/GAMBAR…………………………………………………………4

BAB I PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang Masalah............................................................................................5
B.     Rumusan Masalah.....................................................................................................5
C.     Tujuan Penelitian..…….............................................................................................5
D.    Manfaat Penelitian…….............................................................................................5

BAB II LANDASAN TEORI                                                                                                  
A.    Pengertian belajar.….................................................................................................6
B.     Hal- hal yang mempengaruhi belajar........................................................................6
C.     Pengertian Prestasi Belajar……………………..………….……………………….7
D.    Hakikat Gadget……………………………………………………………………..7
E.     Hakikat Belajar……………………………………………………………………..8
F.      Hipotesis……………………………………………………………………………8

BAB III METODE PENELITIAN
A.    Setting………………………..……………………………………………………..9
B.     Populasi & Sampel…………………………………………………………………9
C.     Metode Penelitian…………………………………………………………………..9
D.    Metode Analisis……………………………………………………………….…....9

















DAFTAR TABEL/GAMBAR













































BAB I PENDAHULUAN

A.   Latar Belakang Masalah
Manusia yang hidup di jaman sekarang ini berada pada masa yang serba canggih, banyak informasi dari belahan dunia manapun bisa di akses dengan mudah hanya dengan alat atau barang elektronik yang mempunyai fungsi khusus. Sangat menguntungkan memang bisa melakukan aktivitas seperti browsing-browsing atau berselancar di dunia maya hanya dengan sebuah perangkat canggih yang bisa dengan mudah kita operasikan. Perangkat gadget ini pun juga sudah menjamur di lingkungan kita bahkan pengguna usia anak-anak pun sudah bisa mengaksesnya.
Dalam kehidupan sehari-hari tentunya kita melihat bermacam-macam jenis gadget yang hampir digunakan oleh semua kaum remaja. Gadget sangat berperan penting bagi kehidupan manusia guna untuk berkomunikasi, memperbanyak relasi, menambah wawasan dan pengetahuan, pendidikan, bisnis. Namun disisi lain terjadi hal yang berlawanan disebabkan oleh faktor keteledoran pemakainya atau kekurang tepatan dalam memanfaatkan fungsi yang sebenarnya.
Remaja pada zaman modern tentunya tidak ingin disebut sebagai orang gaptek, yang terlihat biasanya remaja kini membawa gadget kemanapun mereka pergi. Bahkan murid-murid sekolah terlambat masuk sekolah gara-gara main game online, menghilangkan stress, galau, kebosanan dengan gadget. Karena menurut mereka, gadget bisa dibilang sudah menjadi gaya hidup mereka sehari-hari, statement yang biasanya mereka bilang “Nggak bisa hidup dan terlepas dari gadget, rasanya berat kalau gak ada gadget yang di genggam.”
Maka dari itu, kami ingin meneliti tentang “Pengaruh penggunaan gadget terhadap prestasi belajar siswa kelas X SMA N 2 Pati th. 2015/2016.”


B.   Rumusan Masalah
Adakah pengaruh gadget terhadap prestasi belajar siswa kelas X SMA N 2 Pati th. 2015/2016?


C.   Tujuan Penelitian
Untuk mengetahui pengaruh penggunaan gadget terhadap prestasi belajar siswa kelas X SMA N 2 Pati th. 2015/2016


D.   Manfaat Penelitian
·        Bagi murid atau anak dapat merasakan pengaruh gadget terhadap prestasi belajar mereka.
·        Para murid mampu mengolah kecerdasan intelektual dan emosional mereka.
·        Para murid bisa membatasi penggunaan gadget untuk keperluan yang penting.
·        Bagi orang tua bisa mengawasi anak dalam penggunaan gadget.
·        Bagi pihak sekolah diharapkan bisa mengawasi siswanya yang menggunakan atau membawa gadget di sekolah
BAB II LANDASAN TEORI

A.   Pengertian Belajar
Menurut Winkel, belajar adalah semua aktivitas mental atau  psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dalam lingkungan, yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengelolaan pemahaman.
Menurut Moh. Surya (1981:32), definisi belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru keseluruhan, sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksinya dengan lingkungan.
Jadi, kesimpulan dari belajar adalah semua aktivitas mental atau psikis yang dilakukan oleh seseorang sehingga menimbulkan perubahan tingkah laku yang berbeda.


B.   Hal- hal yang mempengaruhi belajar
Faktor-faktor yang mempengaruhi belajar seseorang yang dibagi menjadi 2, yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Berikut merupakan faktor internal, yang dibagi menjadi 3, yaitu:
1.      Faktor Jasmaniah
Faktor jasmaniah ini terdiri atas dua faktor yang mempengaruhinya antara lain faktor kesehatan dan cacat tubuh.
Sehat berarti dalam keadaan baik segenap badan beserta bagian-bagiannya/bebas dari penyakit. Kesehatan adalah keadaan atau hal sehat. Kesehatan seseorang berpengaruh terhadap belajarnya karena proses belajar seseorang akan terganggu jika kesehatan seseorang terganggu, selain itu juga akan cepat lelah, kurang bersemangat, mudah pusing, ngantuk jika badannya lemah, kurang darah ataupun ada gangguan-gangguan/kelainan kelainan alat inderanya serta tubuhnya.
Cacat tubuh adalah faktor yang mempengaruhi belajar berupa sesuatu yang menyebabkan kurang baik atau kurang sempurna mengenai tubuh/badan. Keadaan cacat tubuh juga mempengaruhi belajar. Siswa yang cacat belajarnya juga terganggu, jika hal ini terjadi maka hendaknya ia belajar pada lembaga pendidikan khusus atau diusahakan alat bantu agar dapat menghindari atau mengurangi pengaruh kecacatan itu.

2.      Faktor Kelelahan
Kelelahan pada seseorang walaupun sulit untuk dipisahkan tetapi dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu kelelahan jasmani dan kelelahan rohani. Kelelahan jasmani terlihat dengan lemah lunglainya tubuh dan timbul kecenderungan untuk membaringkan tubuh karena terjadi kekacauan substansi sisa pembakaran di dalam tubuh, sehingga darah tidak/kurang lancar pada bagian-bagian tertentu. Sedangkan kelelahan rohani dapat dilihat dengan adanya kelesuan dan kebosanan, sehingga minat dan dorongan untuk menghasilkan sesuatu hilang, kelelahan ini sangat terasa pada bagia  kepala dengan pusing-pusing sehingga sulit untuk konsentrasi seolah-olah otak kehabisan daya untuk bekerja. 

3.      Faktor Psikologis
Faktor psikologis merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi belajar yang terdiri dari delapan faktor yang mempengaruhinya antara lain faktor intelegensi, perhatian, minat, bakat, motif, kematangan, kesiapan dan cara belajar.
Sedangkan faktor eksternalnya dibagi menjadi 3 juga, yaitu:
ü  Faktor Keluarga
Faktor keluarga yang mempengaruhi belajar ini mencakup cara orang tua mendidik, relasi antara angota keluarga, suasana rumah, keadaan ekonomi keluarga, pengertian orang tua, dan latar belakang kebudayaan.
ü  Faktor Sekolah 
Faktor sekolah yang mempengaruhi belajar ini mencakup metode mengajar, kurikulum, relasi guru dengan siswa, relasi siswa dengan siswa, disiplin sekolah, pelajaran dan waktu sekolah, standar pelajaran, keadaan gedung, metode belajar dan tugas rumah.
ü  Faktor Masyarakat 
Masyarakat merupakan faktor ekstern yang juga berpengaruh terhadap belajar siswa. Pengaruh itu terjadi karena keberadaannya siswa dalam masyarakat. Faktor masyarakat ini membahas tentang kegiatan siswa dalam masyarakat, dibahas tentang kegiatan siswa dalam masyarakat, mass media, teman bergaul dan bentuk kehidupan masyarakat, yang semuanya mempengaruhi belajar.


C.   Prestasi Belajar
Pengertian prestasi belajar ialah hasil usaha bekerja atau belajar yang menunjukan ukuran kecakapan yang dicapai dalam bentuk nilai. Sedangkan prestasi belajar hasil usaha belajar yang berupa nilai-nilai sebagai ukuran kecakapan dari usaha belajar yang telah dicapai seseorang, prestasi belajar ditunjukan dengan jumlah nilai raport atau test nilai sumatif.


D.   Hakikat Gadget
§  Pengertian gadget
Secara estimologi, gadget adalah sebuah istilah dalam bahasa Inggris yang berarti perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus.

§  Manfaat gadget
-         Memperlancar Komunikasi
-         Mengakses Informasi
-         Wawasan Bertambah
-         Hiburan
-         Gaya Hidup
§  Dampak dari penggunaan gadget
Dampak positif : memudahkan untuk berbisnis, mempermudah manusia untuk mengerjakan tugas-tugas,bisa menulis secara mudah dan cepat, mudah mendapatkan informasi,dll.
Dampak negatif :  Resiko terkena radiasi, Menjadi sebuah kebiasaan, Lambat memahami pelajaran, Beresiko terhadap perkembangan psikologis anak


E.   Hakikat Belajar
Hakikat belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan secara sadar dan terus menerus melalui bermacam-macam aktivitas dan pengalaman guna memperoleh pengetahuan baru sehingga menyebabkan perubahan tingkah laku yang lebih baik. http://seputarpendidikan003.blogspot.co.id/2013/07/hakekat-belajar.html

1.      Sebagaian besar siswa-siswi menggunakan gadget bukan hanya dijadikan alat telekomunikasi melainkan digunakan untuk membuang-buang waktu
2.      Prestasi siswa akan menurun karna pengaruh gadget


F.    Hipotesis
Ho      Tidak ada pengaruh penggunaan gadget terhadap prestasi belajar siswa kelas X SMA N 2 Pati th. 2015/2016

Ha        Ada pengaruh penggunaan gadget terhadap prestasi belajar siswa kelas X SMA N 2 Pati th. 2015/2016

















BAB III METODE PENELITIAN

A.   Setting
Lokasi              :  SMAN 2 PATI
Waktu              :  Bln April-Mei 2016


B.   Populasi & Sampel
Populasi siswa kelas X SMA 2 Pati 2015/2016 = 360
Sampel  =  31


C.   Metode Penelitian
Metode Angket


D.   Metode Analisis
Kuantitatif

No comments:

Post a Comment